Dessin 3D avec AutoCAD - Section 8

40.1.2 Modification et création de matériaux

Une fois que vous avez défini les matériaux à utiliser dans un modèle, vous voudrez peut-être modifier l'un de ses nombreux paramètres, peut-être pour donner plus de réfraction à une surface ou pour modifier son relief.
Pour modifier les valeurs qui définissent un matériau, on peut double-cliquer sur l'un d'entre eux (rappelez-vous: parmi ceux assignés au dessin ou qui sont dans une bibliothèque personnelle, jamais ceux de la bibliothèque Autodesk), qui s'ouvre l'éditeur de matériel.
La liste des propriétés qui apparaissent dans l'éditeur dépend du matériau sélectionné. Dans certains cas, comme les murs de briques, nous ne pouvons que modifier leur niveau de relief et, en tout cas, leur texture. Dans d'autres, comme les métaux, leur réfraction ou leur auto-éclairage. Les cristaux ont des propriétés de transparence et de réfraction, et ainsi de suite.
Il est également possible de créer de nouveaux matériaux, soit à partir de modèles où nous définissons le composant de base du matériau (céramique, bois, métal, béton, etc.), soit en créant un duplicata de tout autre matériau et de faire des modifications. Ce matériau devient une partie du dessin courant et de là nous pouvons l'intégrer dans des bibliothèques personnalisées.
Autocad a un matériau générique, sans fonctionnalités, appelé Global, qui sert de base pour créer un matériau à partir de zéro. Lorsque nous le sélectionnons, nous devons alors définir les propriétés suivantes d'un matériau:

- Couleur

Ceci est aussi simple que de sélectionner la couleur du matériau, cependant, nous devons considérer qu'il est affecté par les sources de lumière disponibles dans un modèle. Les parties les plus éloignées d'une source de lumière ont une couleur plus sombre, tandis que les parties les plus proches sont généralement plus légères et même certaines zones peuvent atteindre la cible.
Alternativement à la couleur, nous pouvons sélectionner une texture à la place, constituée d'un bitmap.

- Flou

Si nous utilisons une image comme texture, nous pouvons définir un flou pour le matériau. C'est-à-dire, la couleur qu'un objet reflète lorsqu'il reçoit une source de lumière.

- Luminosité

Cela dépend de la quantité de lumière réfléchie par un matériau.

- Réflectivité

La lumière qui reflète un matériau a deux composantes, le direct et l'oblique. C'est-à-dire qu'un matériel ne reflète pas toujours la lumière qu'il reçoit parallèlement à lui, puisque cela dépend d'autres facteurs du même. Avec cette propriété, nous pouvons modifier les deux paramètres.

- Transparence

Les objets peuvent être complètement transparents ou complètement opaques. Cela est déterminé avec des valeurs allant de 0 à 1, où zéro est opaque. Quand un objet est partiellement transparent, comme le cristal, il peut être vu à travers, mais il a aussi un certain indice de réfraction. C'est-à-dire, un certain niveau de courbure que la lumière acquiert lors de sa traversée, par conséquent, les objets qui sont derrière peuvent être clairs ou partiellement déformés. Voici quelques valeurs de l'indice de réfraction de certains matériaux. Notez que plus l'indice est élevé, plus la distorsion est importante.

Indice de réfraction matériel
1.00 Air
1.33 eau
Alcool 1.36
Quartz 1.46
Crystal 1.52
Rhombus 2.30
Plage de valeurs 0.00 à 5.00

À son tour, la translucidité détermine la quantité de lumière qui est dispersée dans le matériau lui-même. Ses valeurs vont de 0.0 (il n'est pas translucide) à 1.0 (translucidité totale).

- Cortes

Simule avec l'échelle de gris l'aspect du matériau s'il est perforé. Les zones plus claires sont modélisées, tandis que les plus sombres sont transparentes.

- Éclairage automatique

Cette propriété nous permet de simuler certaines lumières sans créer de source lumineuse comme celles que nous verrons dans la section suivante. Cependant, la lumière de l'objet ne sera pas projetée du tout sur d'autres objets.

- Relief

En activant le relief, nous simulons les irrégularités d'un matériau. Ceci n'est possible que lorsque le matériau a une carte en relief, où certaines parties supérieures deviennent plus claires et les parties inférieures apparaissent sombres.

Jetons un coup d'œil à l'éditeur de matériaux d'Autodesk.

À partir de l'éditeur de matériaux, nous pouvons également éditer les textures. Puisque les textures sont basées sur des bitmaps, certains de leurs paramètres ne sont pas très pertinents pour le résultat final, mais il y en a un qui est essentiel quand on applique un matériau avec texture dans un modèle: son échelle de représentation. Si vous appliquez un matériau de brique à un polysolide, par exemple, vous ne voudrez bien sûr pas que chaque brique soit trop grande ou trop petite par rapport à la taille du mur.

<

Page précédante 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36page suivante

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont marqués avec *

Retour à bouton en haut