Dessin 3D avec AutoCAD - Section 8

CHAPITRE 33: L'ESPACE MODELED DANS 3D

Comme nous l'avons expliqué dans la section 2.11, Autocad dispose d'un espace de travail appelé "Modélisation 3D" qui met à la disposition de l'utilisateur un ensemble d'outils sur le ruban pour le dessin et/ou le travail de conception en trois dimensions. Comme nous l'avons vu juste là, pour sélectionner cet espace de travail, sélectionnez-le simplement dans la liste déroulante de la barre d'accès rapide, avec laquelle Autocad transforme l'interface pour afficher les commandes associées. De plus, comme nous l'avons également étudié dans la section 4.2, nous pouvons démarrer un dessin à partir d'un fichier modèle, qui peut contenir par défaut, entre autres éléments, des vues qui servent également aux fins du dessin 3D. Dans ce cas, nous avons un modèle appelé Acadiso3d.dwt (qui utilise les unités du système métrique), qui, combiné à l'espace de travail "Modélisation 3D", nous donnera l'interface que nous utiliserons dans ce chapitre et les suivants. .

Avec la nouvelle perspective que cette interface nous donne, non seulement par la vue dans la zone de travail, mais aussi par les nouvelles commandes dans le ruban, nous devons revoir les sujets qui nous occupaient déjà dans le dessin 2D, mais en ajoutant le facteur de tridimensionnalité que nous avons maintenant. Par exemple, nous devons étudier les outils pour naviguer dans cet espace, ce qui nous permet de manipuler de nouveaux SCP (systèmes de coordonnées personnels), de nouveaux types d'objets, des outils spécifiques pour leur modification, etc.
Dans tous les cas, le lecteur devrait essayer de s'habituer à utiliser l'espace de travail approprié dans chaque cas (dessin 2D ou 3D) et même de les échanger selon leurs besoins.

CHAPITRE 34: SCP DANS 3D

Lorsque le dessin technique était une activité qui devait être développée exclusivement avec des instruments de dessin, tels que des carrés, des boussoles et des règles sur de grandes feuilles de papier, le dessin des différentes vues d'un objet qui était en réalité tridimensionnel était un travail. non seulement fastidieux, mais aussi très sujette à l'erreur.
Si vous deviez concevoir une pièce mécanique, même si elle était simple, vous deviez dessiner au moins une face, une face et une vue de dessus. Dans certains cas, il était nécessaire d'ajouter une vue isométrique. Ceux qui les a touchés dessinent bien, rappelez-vous qui a commencé avec quelques-unes des vues (avant, le plus souvent) et ses lignes d'extension ont été créées pour générer la nouvelle vue sur des feuilles de papier divisée en deux ou trois parties, en fonction du nombre de vues à créer. Dans Autocad, cependant, nous pouvons dessiner un modèle 3D qui se comportera comme tel avec tous ses éléments. C'est pas nécessaire d'en tirer une vue de face, puis un autre côté et une partie supérieure d'un objet, mais l'objet lui-même, qui existerait en réalité et organiser simplement nécessaire pour chaque vue. Ainsi, une fois le modèle créé, peu importe d'où nous devons le voir, il ne perdra aucun détail.

En ce sens, l'essence du dessin tridimensionnel est de comprendre que la détermination de la position de n'importe quel point est donnée par les valeurs de ses trois coordonnées: X, Y et Z, et pas seulement deux. En maîtrisant la gestion des trois coordonnées, la création de tout objet dans 3D, avec la précision caractéristique d'Autocad, est simplifiée. Ainsi, le problème ne va pas au-delà de l'ajout de l'axe Z, et tout ce que nous avons vu jusqu'à présent sur le système de coordonnées et sur les outils de dessin et d'édition d'Autocad est toujours valide. C'est-à-dire que nous pouvons déterminer les coordonnées cartésiennes de n'importe quel point d'une manière absolue ou relative, comme étudié au chapitre 3. En outre, ces coordonnées peuvent être capturées directement sur l'écran à l'aide des références d'objet ou en utilisant les filtres de points, donc si vous avez oublié comment utiliser tous ces outils, il est bon temps de les examiner avant de poursuivre, y compris les chapitres 3, 9, 10, 11, 13 et 14. Allez, jetez un oeil, nous n'irons pas, je vous assure, je vous attends ici.
Déjà? Eh bien, continuons. Là où il y a une différence, c'est dans le cas des coordonnées polaires, que dans un environnement 3D elles sont équivalentes à ce qu'on appelle des coordonnées cylindriques.
Comme vous rappeler, les coordonnées polaires absolues permettent de déterminer un point quelconque de la 2D de plan cartésien avec une valeur de distance à l'origine et l'angle par rapport à l'axe X, comme illustrer avec la vidéo 3.3, que je je permettre de prescrire nouveau

Les coordonnées cylindriques fonctionnent de manière identique que l'ajout d'une valeur sur l'axe Z, qui est, en tout point 3D est déterminée par la valeur de la distance à la source, l'angle par rapport à l'axe X et la valeur d'élévation perpendiculaire à celle point, c'est-à-dire, une valeur sur l'axe Z.
Supposons les mêmes coordonnées de l'exemple précédent: 2 <315 °, pour qu'elle devienne une coordonnée cylindrique, nous donnons la valeur d'élévation perpendiculaire au plan XY, par exemple, 2 <315 °, 5. Pour le voir plus clairement, nous pouvons dessiner un ligne droite entre les deux points.

Comme les coordonnées polaires, il est également possible d'indiquer une coordonnée cylindrique relative, en plaçant un arroba devant la distance, l'angle et Z. Rappelez-vous que le dernier point capturé est la référence pour établir le point suivant.
Il y a encore un autre type de coordonnées que nous appelons sphériques, qui, en synthèse, répètent la méthode des coordonnées polaires pour déterminer l'élévation de Z, c'est-à-dire le dernier point, en utilisant le plan XZ. Mais son utilisation est plutôt rare.
Ce qui devrait être clair dans toutes les méthodes est que les coordonnées doivent maintenant inclure l'axe Z dans l'environnement 3D.
Un autre élément essentiel pour dessiner en 3D est de comprendre qu'en 2D, l'axe X s'étend horizontalement sur l'écran, avec ses valeurs positives vers la droite, tandis que l'axe Y est vertical, avec ses valeurs positives pointant vers le haut à partir d'un point de vue origine qui se trouve généralement dans le coin inférieur gauche. L'axe Z est une ligne imaginaire perpendiculaire à l'écran et dont les valeurs positives vont de la surface du moniteur à votre visage. Comme nous l'avons expliqué dans le chapitre précédent, nous pouvons commencer notre travail en utilisant un espace de travail "Modélisation 3D", avec un modèle qui présente l'écran dans une vue isométrique par défaut. Cependant, même ainsi, qu'il s'agisse de cette vue ou d'une vue 2D, il y aura, dans les deux cas, de nombreux détails du modèle à construire qui seront en dehors de la vue de l'utilisateur, puisqu'ils ne seront disponibles que depuis une vue. orthogonale différente de la valeur par défaut (en haut), ou parce qu'une vue isométrique est nécessaire dont le point de départ est l'extrémité opposée à celle de l'écran. Dès lors, il est essentiel de commencer par deux sujets essentiels pour aborder avec succès l'étude des outils de dessin 3D : comment changer la vue de l'objet pour le rendre plus facile à dessiner (sujet que nous avons commencé au chapitre 14) et que, en bref , nous pourrions définir des méthodes pour naviguer dans l'espace 3D et comment créer des systèmes de coordonnées personnelles (PCS) comme ceux que nous avons étudiés au chapitre 15, mais en considérant maintenant l'utilisation de l'axe Z.
Voyons voir les deux problèmes.

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